삽질하는플머

글립 랜더링 테스트.

탐구생활/Uniscribe
이미지 프로세싱을 거친 글립을 텍스쳐로 캐싱, 3D 화면에 올려보았다. 블러링된 그림자가 꽤 괜찮은 느낌을 주네.



블랜딩옵션과 색상을 조절하면 밝게 빛나는 느낌을 줄 수도 있다. 배경에 따라 적절히 써먹으면 좋을 듯 하다.



요렇게 해 주니 문질러서 군데군데 밝아진 느낌이 나는군.



한가지, 굴림 9~12 포인트 같은 놈들은 내부에 비트맵 정보를 따로 가지고 있다.
이 경우는 래스터라이징이 아닌 비트맵 폰트를 찍어주는 편이 훠얼씬 깔끔한데... 해당 크기에 비트맵정보가 있는지 여부를 판단하는 방법을 아직 찾지 못했다. 고민하다가 "Force Monochrome" 이라는 속성을 두었는데, 만들고 보니 이렇게 하는 편이 글자가 씌여지는 위치에 따라 적절한 선택을 하는 데 오히려 도움이 될 듯 하다. 캐릭터 머리위에서 늘어나고 줄어드는 글꼴은 항상 래스터라이징을, UI에서 고정된 글꼴은 모노크롬을 쓰는 방식으로 말이다.

굴림 12포인트.

굴림 12포인트. 모노크롬 강제모드. (앞의 것과 미묘하게 다름...)


테스트 프로그램은 여기. 글꼴은 10개, 문자열은 1000개, 폰트별 글립도 1000개 까지 캐싱하도록 설정되어있다.
기본글꼴은 Arial 이며 SetFont 버튼으로 변경할 수 있다. MLang에 의한 폰트링크를 시도하고 실패하면 폴백목록의 폰트를 뒤져 적절한 폰트를 찾는다. 폴백목록은 각 폰트별로 설정할 수도 있고 기본목록을 쓸 수도 있다. 여기서는 기본값으로 Tahoma, Arial, Verdana, Mangal, Gulim, Latha 를 지정해주었다. (명색이 3D인데 뒤에다 삼각형이라도 돌려줄 껄 그랬나... 조금 썰렁하군...)





유니코드 문자열을 입력하기 위해 TNT컨트롤을 쓰고 있는데... 터보델파이다보니 동적생성을 해야 해서 여러모로 귀찮다.
그래도 한번 손에 익으니 예전 환경으로 돌아가기가 싫으네~~

아무튼 이제 에디터를 만들어볼 차례~~

글립에 대한 간단한 이미지 처리 작업

탐구생활/Uniscribe
지금 게임에서는 글자의 가독성을 높이기 위해 그림자를 찍는 경우 동일한 글자를 검게 찍어준 뒤 그 위에 글자를 올리는 방법을 쓰고 있다.



그런데 사실 단순한 한개짜리 그림자는 게임 화면에 묻혀서 잘 보이지 않는다. 때문에 외곽에 테두리가 둘러진 글자를 많이 써먹게 된다.



위와 같은 이미지를 만들기 위해 상하좌우에 여덟번 검은글자를 찍고 가운데에 색깔글자를 찍어주는 방법을 쓰는데, 코드의 뽀대는 둘째치고 아무래도 효율이 떨어지게 마련이다. 채팅창같이 텍스트가 많이 쓰이는 곳에서는 검은색 상자를 블랜딩한 뒤 글자를  찍어주는 등 부하를 덜고는 있지만 내내 숙제처럼 머릿속에 남아있었다.

새로 만드는 글립엔진에서는 이런 부분을 개선해보기로 했다. 만들어지는 글립 하나하나에 적절한 처리를 하면 위에서 이야기한 비효율적인 상황이 나아질 듯 하다. 일단 글자를 뚱뚱하게 만들어 외곽을 그려주기 위한 '확장', 그리고 테두리를 추출하는 '아웃라인', 좀 더 뽀대나는 그림자를 위한 '가우시안블러' 를 구현해 보았다. 달구경 만들 때 구현했던 32비트 픽셀용 코드를 8비트용으로 고쳐 써먹고 있는데, 몇달 넘게 방치했던 놈들을 다시 들여다보려니 뭐가뭔지 한동안 헷갈...



위에서부터 차례로 기본, 픽셀확장, 픽셀확장+아웃라인, 픽셀확장+아웃라인, 픽셀확장+R2 짜리 가우시안 블러링된 글자이다.
블러링된 그림자 위에 기본글꼴을 찍어주면~~ 흠~~ 그럴듯하겠는데~~

부지런히 3D 환경에 찍어봐야겠다.

예상못한 복병. 중국어와 베트남어.

탐구생활/Uniscribe

가벼운 마음으로 중국 야후에 들러서 간체 몇 개를 복사해 찍어보았다. 결과는 허거덩~~



기껏 만들어 둔 폰트링크와 폴백은 다 건너뛰고 뜬금없이 등장한 네모박스라니...
코드를 따라가보니 굴림체에서 중국어 간체에 대해 ScriptShape 가 무조건 성공했다는 결과를 낸다.
글립에는 네모만 달랑 던져놓고 말이다.

꼽사리로 집어넣었던 베트남어 역시 굴림체에서 성공으로 리턴. 결과는 네모박스. 장난하냐???

ScriptShape 를 처리하기 전에 ScriptItemize 결과값에 대해 MLang으로 미리 체크해서 폰트변경이 필요하면 그만큼 ItemRun 을 나눠주기로 결정. Shape 루프에서 폰트 링크와 폴백을 처리하지 않고 Shape 전단계에서 폰트 링크를 처리하고 링크에 실패한 ItemRun 만 Shape 중간에 폴백을 시도한다.

이 경우 힌두어의 공백문자가 자체적인 넓적한 공백 대신 기본폰트의 공백으로 대체되는 문제가 생겨난다. 하지만 이건 나름 장점이 될 수 있겠다. 공백문자를 폰트별로 준비하지 않고 기준폰트의 글립만 사용하게 되므로 메모리를 절약할 수 있으니까.

또 한가지 문제는, 아랍어같은 RTL 문자열에서 중간에 들어간 공백이 ScriptShape를 거치면서 LTR로 속성이 바뀐다는 것이다. 이때문에 기껏 잡아줬던 아랍어의 레이아웃이 예전처럼 틀어져버린다. 고민하다가 Shape - Layout 의 순서를 Layout - Shape 로 뒤집어주니 해결된다. 혹시나싶어 catch22.net 의 강좌를 열어보니 거기도 Itemize - Layout - Shape 순서로 되어있군. 나 뭐한거지...

아무튼 구덩이 두 개 새로 파주니 이제야 제대로 동작하는 중국어와 베트남어.



어제까지 작업으로 대충 리서치는 마무리된 줄 알았는데... 앞으로 또 무슨 문제가 튀어나오려나...


한가지 팁. ScriptShape 사용중에 표준컨트롤을 참조하게되면 얼토당토않은 에러가 발생한다. 폰트 폴백 만들기가 귀찮아서 리치에디트 컨트롤을 써먹어보려고 잔머리 굴리다 Uniscribe가 이상하게 동작하는 바람에 실패를 했는데, 폴백폰트 목록을 리스트박스에 임시로 넣어두고 꺼내려고 하니 동일한 문제가 생긴다. 유니스크라이브 루프 내에서는 윈도컨트롤에 접근하지 말자.


아랍어 글립 조립하고 VisualToLogical 적용하기.

탐구생활/Uniscribe
공백이 삽입된 힌두어를 MLang 으로 폰트링크 시도할 때, GetCodePages() 함수가 힌두어영역 전체를 판단하지 못하는 문제 때문에 소중한 여가시간이 홀라당 날아가버렸다. 으으 짜증나...

아무튼 힌두어와 태국어, 아랍어와 영문으로 구성된 유니코드 문자열을 VisualToLogical 정보에 따라 찍어보았다.
이제 "아랍 - 숫자 - 영문" 으로 구성된 문장도  표시될 때는 "숫자 - 아랍 - 영문" 으로 보여진다.





처음 구조를 고민할 때는 GetGlyphOutline() API 에서 얻은 글립메트릭스 정보를 사용하려고 했는데, 아랍어의 gmCellIncX 값이 이상하게 나온다. 태국어와 힌두어는 아무 문제 없었는데...

잠시 고민하다가 ScriptPlace() 함수에서 얻은 글립의 너비를 적용하였더니 제대로 표시된다.
게임내에서 단순한 출력만 원한다면, LTR / RTL 신경쓸 것 없이 단순히 글립을 조립해서 VisualToLogical 정보대로 뿌려주기만 하면 되겠군...

아직 만들지 않은 구조지만, 머리속에서 자꾸 갈아엎게되니 그것도 나름 스트레스...

아랍어는 숫자도 골떄려~

탐구생활/Uniscribe

유니코드 문자열 내에 "아랍어 | 숫자 | 영문" 순서로 들어있는 경우 화면표시는 "숫자 | 아랍어 | 영문" 이 된다.
생각해보면 어차피 아랍사람들도 숫자를 사용할 테고...이 경우 자기네 어순 배열에 맞게 적어갈 것이다. 물론 전체적으로는 RTL로 진행하다가 숫자부분만 LTR로... 날 죽여라~~~ 

ScriptLayout 이 원래 이 일을 해 주어야 하는데... 처음에 호출하는 ScriptItemize 의 인자값인 SCRIPT_CONTROL 과 SCRIPT_STATE 에 뭔가 비밀이 있을 것 같아 이리저리 뜯어맞춰봐도 제대로 된 표시를 얻을 수 없었다.

우연히 읽게 된 재미난 문서.
http://maxradi.us/documents/uniscribe/

MSDN에는 SCRIPT_CONTROL 값 대신 NULL을 넘겨도 관계없다고 되어있지만, 실제 이렇게 할 경우 RTL 정보를 제대로 얻을 수 없다는 언급이 있다. 응?? RTL?? 난 지금까지 catch22.net 의 강좌대로 클러스터의 요소가 배열증가에 따라 감소하는지 여부로 RTL을 판단했었는데??

아무튼 시키는대로 0으로 초기화한 구조체를 넘겨주니까, ScriptItemize로 얻은 ItemRun 의 ScriptAnalysis 정보에 fRTL 값이 제대로 설정된다. 그리고 그 옆에 fLayoutRTL 이라는 플래그도 눈에 띄네~~ 오오~~ 이거 혹시 이거 레이아웃에 쓰이는 RTL 정보 아냐??

ScriptLayout을 호출할 때 지금까지 썼던 ScriptAnalysis 의 uBidiLevel 대신 이 fLayoutRTL 을 넘겨줘 보았다. uBidiLevel은 ScriptItemize 호출시 SCRIPT_STATE에 지정한 값이 그대로 튀어나오길래 이상하다고 생각하고 있었거덩. 이렇게 하니 제대로 된 LogiclaToVisual 정보가 뽑힌다. 뒷발로 쥐밟은 격이지만 아무튼 만쉐~~!!



밑에 작은 숫자로 찍힌 값이 실제로 찍어야 하는 ItemRun의 순서.
저녁먹기 전까지 최대의 고민이었던 공백분해도 자연스러워졌다.


이제 각 ItemRun을 이 순서대로 재배치해서 찍어주면 일단 출력은 마무리된다. 그룹화된 클러스터 정보를 기반으로 캐릭, 단어, 줄바꿈까지 구현하면 대충 쓸만해 질 것이다.

체력고갈이다. 오늘은 그만 달리자...