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Delphi web script 갖고 놀기 2

탐구생활/Delphi
어떤 물건이든지 익숙해지려면 무조건 써 봐야 만든 사람의 의도를 알 수 있다. 
DWScript 로 무얼 만들어보면 좋을까 잠시 고민하다가 Learning WebGL의 첫번째 강좌를 만들어보기로 했다. 

문제는 이 강좌가 벡터와 행렬 연산에 자바스크립트용 3D라이브러리인 glMatrix.js를 쓰고 있다는 점인데, 이 부분은 그냥 DWScript의 asm...end 구문을 활용하는 방향으로 타협하자. 자바스크립트 완전 초보인 나로서는 "바보스러울만치 빠르다"는 평가를 받는 이 라이브러리를 DWScript로 다시 짠다고 그만큼의 성능을 낼 자신이 없으니까. 

암튼 뚝딱뚝딱 바꿔보자. 


<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8">
  <title>WebGL lesson-01 by pas2js</title>
  <script type="text/javascript" src="http://learningwebgl.com/lessons/lesson01/glMatrix-0.9.5.min.js"></script>

<script type='text/javascript'>

<%pas2js
procedure alert(msg: Variant); external;

var gl : Variant;
var shaderProgram : Variant;

var shader_fs : string =
  "precision mediump float; "+
  "void main(void) { "+
  "  gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); "+
  "}";

var shader_vs : string =
  "attribute vec3 aVertexPosition; " +
  "uniform mat4 uMVMatrix; " +
  "uniform mat4 uPMatrix; " +
  "void main(void) { " +
  " gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); " +
  "}";

function get_fs_shader(ShaderScript: string): Variant;
begin
  Result := gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
  gl.shaderSource(Result, ShaderScript);
  gl.compileShader(Result);

  if not gl.getShaderParameter(Result, gl.COMPILE_STATUS) then
    alert(gl.getShaderInfoLog(Result));
end;

function get_vs_shader(ShaderScript: string): Variant;
begin
  Result := gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
  gl.shaderSource(Result, ShaderScript);
  gl.compileShader(Result);

  if not gl.getShaderParameter(Result, gl.COMPILE_STATUS) then
    alert(gl.getShaderInfoLog(Result));
end;

procedure initShaders()
begin
  var fragmentShader: Variant = get_fs_shader(shader_fs);
  var vertexShader  : Variant = get_vs_shader(shader_vs);

  shaderProgram := gl.createProgram();
  gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
  gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
  gl.linkProgram(shaderProgram);

  if not gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS) then
  begin
     alert("Could not initialise shaders");
     Exit;
  end;

  gl.useProgram(shaderProgram);

  shaderProgram.vertexPositionAttribute := gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
  gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);

  shaderProgram.pMatrixUniform := gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
  shaderProgram.mvMatrixUniform := gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
end;

var triangleVertexPositionBuffer: Variant;
var squareVertexPositionBuffer: Variant;

procedure initBuffers()
begin
  triangleVertexPositionBuffer := gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
  asm
    var vertices = [
0.0,  1.0, 0.0,
      -1.0, -1.0, 0.0,
1.0, -1.0, 0.0
];
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
  end;
  triangleVertexPositionBuffer.itemSize := 3;
  triangleVertexPositionBuffer.numItems := 3;

  squareVertexPositionBuffer := gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
  asm
    vertices = [
  1.0,  1.0, 0.0,
-1.0,  1.0, 0.0,
  1.0, -1.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 0.0
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
  end;
  squareVertexPositionBuffer.itemSize := 3;
  squareVertexPositionBuffer.numItems := 4;
end;

var mvMatrix: Variant;
var pMatrix: Variant;
asm
  @mvMatrix = mat4.create();
  @pMatrix = mat4.create();
end;

procedure setMatrixUniforms()
begin
  gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
end;

procedure drawScene();
begin
  gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT or gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

  asm
    mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);
    mat4.identity(mvMatrix);
    mat4.translate(mvMatrix, [-1.5, 0.0, -7.0]);
  end;

  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
  gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  setMatrixUniforms();
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);

  asm
    mat4.translate(mvMatrix, [3.0, 0.0, 0.0]);
  end;

  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
  gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  setMatrixUniforms();
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, squareVertexPositionBuffer.numItems);
end;

procedure initGL(canvas: Variant)
begin
  try
    gl := canvas.getContext("experimental-webgl");
    gl.viewportWidth := canvas.width;
    gl.viewportHeight := canvas.height;
  except
  end;

  if not gl then
    alert("Could not initialize WebGL, sorry :-(");
end;
%>


function webGLStart() {
  var canvas = document.getElementById("gl-canvas");
  initGL(canvas);
  initShaders();
  initBuffers();

  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

  drawScene();
}
</script>

</head>
<body style="margin:10; overflow:hidden" onload="webGLStart();">
<canvas id="gl-canvas" style="border: none;" width="500" height="500"></canvas>
</body>
</html>



이 코드를 어제 소개한 JSCodeGenDemo 에 통째로 붙여넣고 Run 버튼을 눌러보자.



크롬이 기본브라우저로 되어있다면 (개발자라면 대부분 그럴 것이라 믿...) 웹GL 컨텍스트에 예쁘게 랜더링 된 삼각형과 사각형을 볼 수 있을 것이다. 




변환되어 나온 소스는 TObject와 Exception이 기본적으로 포함되어 그다지 아름답지는 않다. 
아무래도 DWScript의 진가는 객체로 되어있는 기존의 코드를 자바스크립트로 변경할 때 유용할 것이다. 
한마디로 표현하자면... 자바스크립트를 공부하려는 늙은 델파이 프로그래머에겐 알라의 요술봉 같은 물건이라고 할까...

오늘은 이정도로 마무리 짓고, 객체의 변환은 다음 기회에...