삽질하는플머

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  1. 기존 게임용 에디터 구현... 3.
  2. 글립 랜더링 테스트. 2

기존 게임용 에디터 구현... 3.

탐구생활/Uniscribe
한 일

미루어두었던 패스워드 캐릭터 마무리.





테스트삼아 구현해 본 장평. 하나의 폰트로 여러가지 느낌을 줄 수 있어서 의외로 쓸만할 듯.
(자간의 경우는 출력오토마타 문자열에서 문제가 있어 일단 보류. 대학때 레포트의 비결이던 신명조 장평 95% 자간 -5 가 떠오르네.)
 





에디터에서는 써먹을 일이 거의 없겠지만, 글립 랜더링 옵션도 지정할 수 있게 함. 






이제 기획자들이 써먹을 수 있도록 루아스크립트 연동코드만 매달아주면 되겠다.

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2010.8.3

루아 연동코드 추가 완료. 이제 당분간 마음 편하게 미루어두었던 삽질들을 할 수 있겠군.

글립 랜더링 테스트.

탐구생활/Uniscribe
이미지 프로세싱을 거친 글립을 텍스쳐로 캐싱, 3D 화면에 올려보았다. 블러링된 그림자가 꽤 괜찮은 느낌을 주네.



블랜딩옵션과 색상을 조절하면 밝게 빛나는 느낌을 줄 수도 있다. 배경에 따라 적절히 써먹으면 좋을 듯 하다.



요렇게 해 주니 문질러서 군데군데 밝아진 느낌이 나는군.



한가지, 굴림 9~12 포인트 같은 놈들은 내부에 비트맵 정보를 따로 가지고 있다.
이 경우는 래스터라이징이 아닌 비트맵 폰트를 찍어주는 편이 훠얼씬 깔끔한데... 해당 크기에 비트맵정보가 있는지 여부를 판단하는 방법을 아직 찾지 못했다. 고민하다가 "Force Monochrome" 이라는 속성을 두었는데, 만들고 보니 이렇게 하는 편이 글자가 씌여지는 위치에 따라 적절한 선택을 하는 데 오히려 도움이 될 듯 하다. 캐릭터 머리위에서 늘어나고 줄어드는 글꼴은 항상 래스터라이징을, UI에서 고정된 글꼴은 모노크롬을 쓰는 방식으로 말이다.

굴림 12포인트.

굴림 12포인트. 모노크롬 강제모드. (앞의 것과 미묘하게 다름...)


테스트 프로그램은 여기. 글꼴은 10개, 문자열은 1000개, 폰트별 글립도 1000개 까지 캐싱하도록 설정되어있다.
기본글꼴은 Arial 이며 SetFont 버튼으로 변경할 수 있다. MLang에 의한 폰트링크를 시도하고 실패하면 폴백목록의 폰트를 뒤져 적절한 폰트를 찾는다. 폴백목록은 각 폰트별로 설정할 수도 있고 기본목록을 쓸 수도 있다. 여기서는 기본값으로 Tahoma, Arial, Verdana, Mangal, Gulim, Latha 를 지정해주었다. (명색이 3D인데 뒤에다 삼각형이라도 돌려줄 껄 그랬나... 조금 썰렁하군...)





유니코드 문자열을 입력하기 위해 TNT컨트롤을 쓰고 있는데... 터보델파이다보니 동적생성을 해야 해서 여러모로 귀찮다.
그래도 한번 손에 익으니 예전 환경으로 돌아가기가 싫으네~~

아무튼 이제 에디터를 만들어볼 차례~~