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  1. 글립에 대한 간단한 이미지 처리 작업

글립에 대한 간단한 이미지 처리 작업

탐구생활/Uniscribe
지금 게임에서는 글자의 가독성을 높이기 위해 그림자를 찍는 경우 동일한 글자를 검게 찍어준 뒤 그 위에 글자를 올리는 방법을 쓰고 있다.



그런데 사실 단순한 한개짜리 그림자는 게임 화면에 묻혀서 잘 보이지 않는다. 때문에 외곽에 테두리가 둘러진 글자를 많이 써먹게 된다.



위와 같은 이미지를 만들기 위해 상하좌우에 여덟번 검은글자를 찍고 가운데에 색깔글자를 찍어주는 방법을 쓰는데, 코드의 뽀대는 둘째치고 아무래도 효율이 떨어지게 마련이다. 채팅창같이 텍스트가 많이 쓰이는 곳에서는 검은색 상자를 블랜딩한 뒤 글자를  찍어주는 등 부하를 덜고는 있지만 내내 숙제처럼 머릿속에 남아있었다.

새로 만드는 글립엔진에서는 이런 부분을 개선해보기로 했다. 만들어지는 글립 하나하나에 적절한 처리를 하면 위에서 이야기한 비효율적인 상황이 나아질 듯 하다. 일단 글자를 뚱뚱하게 만들어 외곽을 그려주기 위한 '확장', 그리고 테두리를 추출하는 '아웃라인', 좀 더 뽀대나는 그림자를 위한 '가우시안블러' 를 구현해 보았다. 달구경 만들 때 구현했던 32비트 픽셀용 코드를 8비트용으로 고쳐 써먹고 있는데, 몇달 넘게 방치했던 놈들을 다시 들여다보려니 뭐가뭔지 한동안 헷갈...



위에서부터 차례로 기본, 픽셀확장, 픽셀확장+아웃라인, 픽셀확장+아웃라인, 픽셀확장+R2 짜리 가우시안 블러링된 글자이다.
블러링된 그림자 위에 기본글꼴을 찍어주면~~ 흠~~ 그럴듯하겠는데~~

부지런히 3D 환경에 찍어봐야겠다.